Rez på Dreamcast och PlayStation 2: ett riktigt sinnesfyrverkeri!


Rez är tjugo år gammal. Ett tidlöst mästerverk för vissa, en elitistisk bluff för andra, Tetsuya Mizuguchis psykedeliska och experimentella musikaliska rälsskjutare är en splittrande titel. Perched koncept, minimalistisk grafik, techno-soundtrack och hungrigt innehåll har lika mycket fört med sig, förvirrat, fascinerat eller till och med frustrerat de nyfikna som gnuggat sig med detta UFO som två decennier senare fortfarande inte har någon motsvarighet. Välkommen till synestesi.
Vid antipoderna av slaget vid teraflops, 4K och 60 fps, NEO•Klassiker
erbjuder dig en återgång till videospelens ursprung. Från den stora pixel 2D-titeln till det mindre avlägsna tveksamma 3D-spelet, denna kolumn inbjuder dig att (åter)upptäcka videospelskornen som öppnade världen för de 10e konst…
Ground, vad är det?
I en cybernetisk värld överbelastad av informationsflöden är Eden en artificiell intelligens som ansvarar för att hantera den massiva ankomsten av data. Överväldigad börjar den ifrågasätta sin egen existens och hotar mänskligheten med sitt förhalande. Spelaren dyker sedan in i denna cyberrymden för att förstöra virusen och brandväggarna som skyddar Eden, tills de når denna kunskapens väktare och får henne att lyssna på förnuft. Allt i förslag och miljöberättelse, kommer Rez i form av en tredjepersons rälsskjutare där musik spelar en stor roll.

Grafiken är minimalistisk, den spel ganska enkelt: spelaren kan låsa på upp till åtta mål samtidigt, och skotten som stötarna skapar ljud som lägger till technobakgrunden som klär varje nivå. De fyra scenerna (plus en dold) erbjuder var och en en unik – men sammanhängande – visuell och ljudatmosfär och avslutas med en spektakulär bossclash. På vägen kan spelaren hitta några bomber som rengör hela skärmen, samt föremål som låter honom ändra form för att ge sig själv ytterligare liv när mätaren fylls. Ett enda slag av en fiendeeld, och det är återgången till den tidigare formen upp till en kärna – den ursprungliga formen – som symboliserar dess sista liv.
Projektet av en man, av ett liv
Rez är oskiljaktig från sin skapare, Tetsuya Mizuguchi. Den japanska kreativa månen började sin karriär på SEGA, och designade arkadspel baserade på AS1, den massiva simulatorn med åtta säten som populariserats av Michael Jackson i Scramble Training
. Mindre framträdande, hans Megalopolis: Tokyo City Battle
(som också involverar kungen av pop) öppnar fortfarande dörrarna till AM3-studion, intern hos den japanska tillverkaren, för att arbeta som producent på en viss SEGA Rally Championship. Spelet föddes 1994 och etablerade sig snabbt som en referens, med inte mindre än 12 000 terminaler distribuerade över hela världen, till vilka läggs 1,2 miljoner sålda enheter på Saturnus.

Mizuguchi är på resande fot och har den nödvändiga legitimiteten för att sätta sin prägel på SEGA. Den kreativa rekryterar från de olika teamen på plats och multiplicerar strukturerna (AM Annex, CS4, R&D #9, AM9) som kan driva hans vision. Efter några andra bilspel gav den japanska tillverkaren i uppdrag att skapa en titel kalibrerad för enstaka spelare, på Dreamcast (den nya 128-bitarskonsolen som släpptes i slutet av 1998 i Japan): detta skulle ge månens Space Channel 5, en dansspel söt som åtnjuter ett varmt kritiskt mottagande men kämpar för att etablera sig i diagram. De 94 000 sålda lådorna räcker ändå för att binda studion till en ny titel. Projekt-K går sedan in i utvecklingen.
År 2000 blev AM Annex United Game Artists, och dess tänkande chef Tetsuya Mizuguchi har gott om utrymme att smälta de många influenser som har gett upphov till hans fantasi sedan hans tidigaste barndom. Känslorna kändes som tonåring, medan man spelade pong medan du lyssnar på Beatles, den hypnotiska Xenon 2 Megablast
chocken av en gatuparad i Zürich 1997 (han var då 32 år gammal), ankomsten av MTV eller till och med Kandinskys abstrakta konst utgör grunden för hans reflektion för utarbetandet av Rez, det slutliga namnet på den mystiska Projekt-K. Målet sätts snabbt på papper: Rez kommer att bli en skjut upp dem musikal vars föreställning om rytm är kärnan i spelupplevelsen.

Synkretism av sinnena
Vad kännetecknar Rez, förbi chocken av tråddekorationer och BPM, det är det tillstånd i vilket spelaren störtar ett mottagligt minimum. Huvudet, benet eller till och med båda börjar slå omedelbart i rytm, spelaren försöker naturligtvis anpassa hela sin kropp med ljudet för att maximera sin lyhördhet. Hörsel, syn och beröring flätas sedan samman i en malström av stimuli som sannolikt orsakar en viss form av trans. Ett vetenskapligt koncept som ofta missriktas i marknadsföringsargument, Rez-liknande synestesi griper vissa spelare från de första sekunderna av spelet, men lämnar också andra vid sidan av.
Magnifik, hypnotisk och radikal, Rez är definitivt ett annat spel
Denna dubbelhet – vi är inne på det direkt, eller aldrig – påtvingas först och främst själva musikstilen. Technoljuden som komponerats av Keiichi Sugiyama, Coldcut, Ken Ishii eller till och med Adam Freeland bekräftar förslagets radikala karaktär, och dessa mer eller mindre kända skapares arbete är perfekt synkroniserat av DJ Ebizoo, som ansvarar för den musikaliska koordineringen av projektet. Elektronisk musik, uppbyggd av samplingar, lämpar sig också perfekt för spel som består av att överlagra ljuden som genereras av spelarens skott på huvudplattan, med en krafthöjning vars spets uppenbarligen är bosskampen som skiljer var och en av spelets fem nivåer.
När musik och bild möts ger Rez sensationer som inget annat spel innan det ens har lyckats beröra. Vi förstår varför Mizuguchi var tvungen att spela SEGAs och Sonys chefer för att validera projektet, i brist på ord som är kraftfulla nog att förklara detta koncept ännu mer spärrat än det för Rymdkanal 5. Spelets officiella tillkännagivande, vid PlayStation 2-evenemanget på Shibuya-AX i juni 2001, såg skaparen ta scenen utan ett ord och omedelbart lyfta handkontrollen för att starta ett spel. Effekten är omedelbar, och alla verkar förförda av projektets potential, i slutändan mer konstnärliga än kommersiella.
Hur kommunicerar man i ett sådant här projekt?
Konst eller gris?
En obalans som Mizuguchi känner igen: ” Rez är för konstnärlig. Jag säger. Men jag behövde. berättade han för Gamasutra 2008. Realism, sportspel, racing, det är bra. Men vi måste också göra spel som tilltalar fantasin. Det var väldigt viktigt för mig att leka med denna abstrakta komponent. » För honom bildar vibrationerna, musiken och färgerna en « bunt av känslor redo att bryta sig loss, långt ifrån de vanliga övervägandena av den här typen av spel. ” Om du inte har en känsla för rytm är det ok, är du inte bra på att skjuta är det ok. Spelet har utformats för att ge dig dessa sensationer utan svårighetsbegränsningar. ” Träffa. Även galen och abstru i sitt förslag, är Rez fortfarande särskilt tillgänglig. Resläget, där det är omöjligt att förlora, går helt klart i denna riktning.

När Rez släpptes på PlayStation 2 och Dreamcast den 22 november 2001 (februari 2002 i Europa) delades kritiken logiskt. På Gamekult erkänner vi originaliteten i förslaget, men vi stöter på handlingens repetitivitet, det rangliga innehållet och enkelheten i spel för en 4 av 10 lite bitter. 7 av 20 på Jeuxvideo.com, som också går miste om upplevelsen med en skarp kritik som symboliserar försiktigheten av en del av pressen på den tiden. Consoles+ vill vara mer välkomnande (88%), precis som Edge (9/10), Eurogamer (8/10) eller till och med Famitsu (31/40). konstnärlig, radikal, kräsen musikaliskt (Underworld, Fatboy Slim, The Chemical Brothers eller till och med Aphex Twin vägrade att samarbeta med SEGA om spelet), hade Rez faktiskt inte många argument 2002 för att förföra allmänheten, särskilt eftersom det säljs på maxpris. €60 för två timmars rakt-line-spel verkade överdrivet för många på den tiden.

Utanför en stark kärna av fans kämpar Rez också för att vinna publiken. Trots en begränsad upplaga är spelet ett kommersiellt misslyckande som passar in i ett mycket speciellt sammanhang för SEGA: gått från tillverkare till enkel utgivare med Dreamcasts bittra misslyckande, omstrukturerar den japanska jätten till varje pris och bestämmer sig, klipper gräset under foten av en uppföljare som redan är på gång, för att integrera United Games-artister i Sonic Team. Mizuguchi väljer logiskt detta ögonblick för att packa sina väskor och hittade Q Entertainment, med vilken han kommer att utveckla den andliga uppföljaren/prequelen till Rez, den vänliga Edens barn
på Xbox 360 och PlayStation 3.
Ett UFO i eftervärlden
I Japan kommer PlayStation 2-versionen med en något speciell samlarutgåva, eftersom den lägger till ett vibrerande tillbehör för att ansluta via USB till sin konsol. Den avlånga monoliten, som är tänkt att öka fördjupningen, vinner snabbt ryktet om att vara en sexleksak som inte säger sitt namn, främst tillägnad kvinnligt nöje. Om Trancevibratorn (!!) bidrar till att föreviga legenden om Rez över tid är det framför allt tack vare HD-versionen som släpptes i dematerialiserad form, 2008 på Xbox 360, som Rez har fått ett visst förnyat intresse. Dess mer fördelaktiga prispositionering (cirka 10 €) och kvaliteten på återutgivningen (HD-upplösning, vibration på upp till fyra kontroller samtidigt, omarbetade texturer, rumsligt ljud) öppnar upp titeln för en bredare publik och drar fördel av den allmänna entusiasmen kring Xbox Live Arcade och framväxten av oberoende spel för att ge en andra ungdom.

Det är till och med en viss form av invigning som väntar Rez 2016, med släppet av en andra nyutgåva med namnet Mark Oändlig på PlayStation 4 (sedan på PC, Oculus Quest 2 och till och med Android-mobiler). Spelet är kompatibelt med PlayStation VR och utrustat med en ny bana med friare navigering, och når nya lekfulla sfärer och bekräftar sitt spelande, resolut modernare än det såg ut 2001. Mer orienterade sensationer än variation och innehåll, dess radikala förslag är mer i samklang med dagens tv-spel, och den allt bredare publiken som nås av videospelsmedia gynnar den till stor del. Hedras av Harmonix medgrundare Alex Rigopulos, som vittnar om spelets inflytande på skapandet av rockbandRez är ett totalt verk som äntligen har hittat sin plats i pantheonen av videospelsmärkligheter, tillsammans med Färgband, Fantasi och Katamari Damacy av denna värld. Vi hoppas en dag få möjligheten att bära Synesthesia Suit, och dess fängslande neo-retro look.
” Jag gick på många klubbar, jag såg musiken, ljusen, färgerna. Jag har gjort det här över hela världen. Du känner musiken boom-boom och du ser folks reaktioner. Det var det jag ville ta med mig till tv-spel. ”Uppdraget lyckades för Tetsuya Mizuguchi.
Missa inte Rez soundtrack
!
